腳步聲平時並不會注意到,只有走在特別的地面的時候,才會去特別地注意到。或者是穿著不大常穿的鞋子,像是厚底的橡膠鞋底和路面發出的聲音。但到了3D遊戲裡,腳步聲卻變成非聽不可,走在土地上的聲音、走在草地上的聲音、走在木板上的聲音、走在地毯上的聲音。因此DQVIII多了太多以往未曾有過的風格,只因為一切都往3D進化?或者可以說是反進化?還是說退化呢?
第一次查覺遊戲中的腳步聲大概是Biohazard吧,石製地板、木製地板、地毯。不過因為故事設定是一群類似特種部隊的成員,穿著靴子發出大聲的腳步聲倒是挺合理的。但是到了DQVIII,中世紀歐洲風格的鞋子應該很難發出巨大的腳步聲吧。
除了腳步聲,另一個3D遊戲困撓我的點就是,永無止盡的走路,不!更正確地說是跑步。因為遊戲畫面開始接近真實!人物的比例接近真實,那麼背景也只好跟著符合真實的比例,也因此,每個城鎮、洞窟、都大的嚇人,沒有地圖,是沒辦法知道現在的方向,再加上視角可以自由調整,更是可怕的容易迷路。畫面是很美沒有錯,但是不會讓人想要停留下來,慢慢的欣賞。
因為在地圖上移動花費的時間實在是太冗長了,會讓人感覺怎麼明明是款RPG,怎麼會幾乎都是在移動,這也是現代的遊戲,分野越來越不明顯的關係,似乎得重新分類。再者,若是戰鬥節奏不夠輕快的話,像是FFXIII,那就真的可怕了,明明有著高畫質,但是骨幹卻是以很孱弱的內容支撐,高畫質的怪物,卻只是平行的移動。幸好DQVIII沒有把招牌給砸了,戰鬥去到3D,依然節奏輕快。角色和怪物的動作也表現的不錯,這就是寫意和寫實風格的極大差異。卡通的表現還是比上CG好,看看瑪利歐的各項動作,和場景的大小控制,這也說明了,為何到了《瑪利歐64》是用一個中型場景,跳躍至各個小型關卡的設計,而不是創造出一個巨大的世界,讓玩家慢慢地「走」或「跑」。想想「ルーラ」就是這樣子的背景下,創造出來的咒文。另外要如何讓在移動的過程變得有趣,剛好提到瑪利歐,他能跳,跳躍還有不同的動作,能直接和敵人互動。不過RPG在原野和戰鬥是有強烈的切換關係,也就是說,是不同的世界,這完全是受限於早期的遊戲機能限制,和早期電腦遊戲的影響。可是到了新的世代,這樣的作法明顯過時,這大概也就是為什麼GTA3能夠突然竄起,明明在1和2的時候,也有著同樣的概念,卻只是默默無名的小遊戲等級。Rainreader曾說,遊戲在發展的過程之中,是無可避免地會走上不斷地強化聲光效果的路。不過,精明如Capcom,已經中止了不少曾經是名作的系列,這大概也就是時代的眼淚吧。3D和2D畢竟還是有一道不容易跨越的深溝。曾經看過PSP的ROCKMAN ROCKMAN,3D的角作和背景,卻是標準的橫向2D動作遊戲玩法,只能說屎的要命,以日文的說法就是「糞作」。
來談談戰鬥,一直到7代為止,DQ的戰鬥都是第一人稱視角,而且是正面觀點,從最初的一代,一個小正方格裡,有背景,一匹魔物,魔法是用閃爍顏色表示,接下來二、三、四都是如此,再加上文字的描述,進入五代,開始有了劍與魔法的視覺效果,如劍的攻擊,變成一道刀光劍影,閃在魔物的身上,如美拉,用一顆火球來表示,到了六代,魔物開始會有動作,開始些微地跳脫2D平面,像是史萊姆的攻擊動作,就作出了向第一人稱攻擊而來的感覺,七代一樣不脫這樣的範疇。DQ一直都有在進化,只是步調十分的緩慢。但是到了八代劇烈地變化,幾乎全部都3D化了。開始看得到我方,攻擊敵方,也看得到敵方攻擊我方。問題來,物理性的攻擊得擊中才能發揮效用,舉例來說,我拿一把劍要攻擊史萊姆,我得接近史萊姆到我的揮動範圍內,再揮擊才能擊中史萊姆,如果不接近就出手,就像投手投出的球還沒接近本壘板就揮擊一樣,是會揮空的,而在DQ8裡,一律簡化成跳到敵方附近,砍了一下,再跳回來原本站的地方,這並不合理,畢竟畫面的進化已經剝奪太多想像的空間,一定得把畫面弄得合理又好看呀,否則我真還寧願2D畫面就好,我還能自己想像,我是怎麼攻擊,我是繞過去呢?還是衝過去,還是緩緩地過去。再來就是敵我雙方的戰鬥位置分配,這也有大問題。敵我各站在平行線上,打完就退回去。如果敵我皆用物理攻擊的話,就變成跳來跳去的畫面,很詭異,也不怎麼好看。
接著討論原野畫面,因為進化成3D的關係,地圖上只能顯現出一個角色,身後沒有夥伴的跟隨,以往拖著馬車在身後的傳統也突兀地消失了,魔戒式的步行冒險變成了跑步冒險,這一切都是因為3D化,世界變得巨大,而寫實的關係。
3D遊戲首先要解決的首要問題,絕對是視角,光是視角的自由操作與否,和鏡頭切換的流暢程度,這已經牽涉到分鏡的概念了。不過很顯然的,負責劇本的崛井雄二和人設的鳥山明不需要有這些知識。